腾讯最新发布的2017年第三季度财报,三季度总收入652.10亿元,网络游戏收入268.44亿元,为腾讯公司贡献营收超过四成,其中,包括《王者荣耀》、《魂斗罗:归来》等在内的智能手机游戏收入
网易第三季度财报,净收入为124.78亿元人民币,**游戏服务净收入为81.12亿元人民币。
丰禾刀虽然不是一个沉迷于游戏的人,但手机里还是有一些游戏。从小到大也玩过不少网络游戏。那么,网络游戏过往的发展历程是怎样的呢?
1、 **代网络游戏:1969年至1977年。**代网络游戏的平台、*作系统和语言各不相同。当时的游戏都是非持续性的,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,无法模拟一个持续发展的世界。1969年,当时瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏。
2、 第二代网络游戏:1978年至1995年。这时出现的网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。
1978年也是个值得纪念的年份,这一年被中国网友称之为“泥巴”的一种游戏MUD游戏诞生了。在这一年英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上**款MUD游戏——“MUD1”。这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。
3、 第三代网络游戏:1996年至2006年。 “大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。1996年秋季《子午线59》发布,《网络创世纪》于1997年正式推出,用户人数很快即突破10万大关。
在2003年《魔兽争霸III:冰封王座》之后*雪公司正式宣布了《魔兽世界》的开发计划,之前就已经秘密开发了数年之久。魔兽世界于2004年年中在北美公开测试,2004年11月开始在美国发行,中国大陆亦已于2005年6月正式收费运营。游戏在发售运营之后获得的成功至今为止无人能超越
4、 第四代网络游戏2008年至今。网页游戏+手机端游戏。
为什么网络游戏能赚这么多钱呢?
应该说,网络游戏是抓住了人性的一些根本。这里选择了知乎网友Kani的看法:
1、不确定性。相当部分心理学者认为“不确定后果的”继发性得益(也可以用行为主义的名词:变比率强化,通俗的说,就是赌博),是导致沉迷的最根本原因。
2、对完善的追求。这点其实和现实中“收藏”爱好所获得的满足是一样的。在吸引玩家达到某一阶段的完善之后,进入下一阶段的游戏。
3、惯性养成。 团队战,牌友的三缺一催战,各个游戏的日常任务,周常任务等等,都是在试图让玩家养成每天/周上线的“习惯”。
4、即刻满足。现实生活中,是很难做到所有*作都能及时有正面回应的,但在游戏里,按一个X就能立马砍一刀,砍中立马飙*;*完一堆怪就肯定能掉点*七八糟的东西出来。
5、成就感&史诗感。游戏内成就的达成,要比现实中简单的多。
6、交互抑制。简单的说,就是用大脑一部分的高度活跃,抑制其他部分的活跃,让大脑运作在一个相对简单的状态。
7、艺术性。游戏它剔除了生活中不那么美好的部分,把美好或者**的东西纯化。
游戏可以说能解决人在心理层次上的一些需求。未来,当虚拟现实技术更加成熟的时候,我们进入游戏就像电影《黑客帝国》所描述的情景一样,假作真时真亦假,真假难辨,那是网络游戏的更高阶段。
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